SOFTWARE EDUCATIVO
Son los programas educativos y didácticos
creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Los Software Educativos son:
Interactivos
Contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes, permiten un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de
los estudiantes
Se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y
pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Fáciles de usar
Los conocimientos informáticos necesarios
para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos
de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque
cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Estructura
Básica de los Programas Educativos
La mayoría de los programas didácticos, igual
que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa,
tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario, el módulo que
contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa y el
módulo que gestiona las actuaciones del computador y sus respuestas a las
acciones de los usuarios.
El entorno de comunicación o
interfaz
La interfaz es el entorno a través del cual
los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la
interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos
sistemas:
Las bases de datos
Las bases de datos contienen la información
específica que cada programa presentará a los alumnos.
El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las
acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la
información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los
alumnos.
Categorización
de los Programas Didácticos
Según su naturaleza informática, los podemos
categorizar como:
De
consulta
Ejemplo: Los atlas geográficos y los atlas
biológicos
Tutoriales
Son aquellos que transmiten conocimiento al
estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo
volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
Ejercitación
Permiten al estudiante reforzar conocimientos
adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una
retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como
"completar", "unir con flechas", "selección
múltiple" entre otros.
Simulación
Simulan hechos y/o procesos en u entorno
interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona
el sistema ante el cambio producido.
Lúdicos
Proponen a través de un ambiente lúdico
interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o
desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un
"cuadro de honor".
Micro-mundos
Ambiente donde el usuario, explora
alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.
Funciones
del Software Educativo
Los programas didácticos, cuando se aplican a
la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos
en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el
profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Entre las funciones que pueden
realizar los programas educativos tenemos:
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente,
las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función
informativa.
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y
regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en
general como mediador en la construcción del conocimiento y el meta
conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan
de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten
atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas
suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su
interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes
de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales,
que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va
realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente
las bases de datos, simuladores y micro-mundos, ofrecen a los estudiantes,
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los
programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes
instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación
que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas
capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos
nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias.
Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (WINDOWS,
MAC.) y los lenguajes de programación (BASIC, VISUAL BASIC) los estudiantes
pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando
actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones
lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos
pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
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